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Technologie de traitement de l'environnement
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Index de l'article
Technologie de traitement de l'environnement
2. Les conditions
3. Traitement des données géographiques
5. Tracé de la scène
6. Maillage géométrique de l`environnement
7. Synthèse de l`imagerie aérienne
7.1. Construction du modèle de classe
7.2. Application des textures de landclass
7.3. Restitution linéaire des données vectorielles
7.4. Construction du modèle d'éclairage
8. Parlons Threads, Fibers, et architectures Multi-core
9. Remerciements
10. Références et bibliographie
Toutes les pages
Par Adam Szofran
Traduit de l'anglais par Christian Gandon,  helipad.fr - mai 2006
demande d'autorisation de publier en cours.


Copyright Microsoft ACES Game Studio
One Microsoft Way, Redmond, WA  98052

Cliquer  pour télécharger l'article (en anglais, 8.3 MB;  .DOC)
Cliquer  pour télécharger la présentation PowerPoint (en anglais, 30.1  MB)
Cliquer  ici pour voir une vidéo (spaceshot2.wmv; 2.4 MB)


1. Introduction
Vers la fin 2006, ACES game studio de Microsoft publiera la dixième version de la longue lignée des produits Flight Simulator. La technologie de mise en oeuvre de Flight Simulator a considérablement évoluée au cours des 23 années de vie de ce produit, et continuera d'évoluer, mais le but est toujours resté identique : permettre aux clients de vivre de la façon la plus réaliste au monde leur rêve aéronautique.


A l'évidence, une part énorme du monde de Flight Simulator est constitué par la Terre elle-même et l'ensemble de ses constituants, incluant montagnes, rivières, forêts, villes, routes et autres éléments visibles depuis le cockpit d'un avion virtuel. Cet article explique quelques une des techniques que Microsoft utilise pour représenter la Terre dans le monde virtuel de Flight Simulator

Image

 Figure 1: Vue de l'environnement Flight Simulator (en médaillon  1982 [1]) et maintenant (2006)


 
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